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domingo, 13 de abril de 2008

UHUUUUUUUU!!!




E Ae Galera,nosso site agora,depois de umas duas semanas sem novas coisas,agora vai mudar e ja começou,em um bom começo,já esta super melhor o design do site,das paginas.novo stilo,muito legal,postem o que acham...
Valeu galera...




quinta-feira, 3 de abril de 2008

Como passar da Primeira era mais Rapido com Holandeses

Como passar da primeira era mais rápido com holandeses:
Espere os aldeões coletarem os recursos até ter 100 de ouro, então mande criar um aldeão rápidamente (hotkey do centro urbano: T) e então comece a explorar o mapa, quando os aldeões terminarem a madeira construa uma casae mande 4 para a comida e 2 para a madeira, e zere seu ouro em aldeões, desses mande 2 para madeira e o resto pra comida, quando conseguir a primeira provisão pegue a de aldeões, (3 ou 2, se tiver começado a pouco tempo) e quando ir conseguindo 100 de madeira construa um mercado e uma casa, e rapidamente conseguirá 800 food então escolha 400 de madeira ( maldita atualização >_>) e bote 4 aldeões no ouro.

Pronto! assim vc consegue passar de era bem rápido, sem perder a economia, assim poderá se defender melhor e até msm rushar!( é sério) Bom, é mais pra ajudar iniciantes ou incrementar a estratégia do estranho.

quarta-feira, 2 de abril de 2008

Escolhendo Uma Civilização

Você pode escolher entre diferentes civilizações (mostradas abaixo, da mais fácil, até a mais difícil de jogar).

Espanhola
Britânica
Francesa
Portuguesa
Holandesa
Russa
Alemã
Otamana



Cada civilização tem suas próprias forças e fraquezas. Por exemplo, os britânicos tem uma economia forte e podem obter colonizadores rapidamente, você aprenderá que a melhor unidade britânica é a de mosqueteiros mas se desejas aproveitar outras unidades, como a de arqueiros de arco longo, você terá essa flexibilidade.
Embora não tenham tantos aldeões quanto os britânicos, os franceses formam alianças com índios americanos com mais facilidades. Os franceses também tem um aldeão especial, o coureur, que é mais resistente a ataques.
Se você jogar com os espanhóis, descobrirá que pode obter mais recursos e apoio da sua metrópole. Experimente diferentes civilizações, para identificar as mais adequadas ao seu estilo de jogo e estratégias.

Civilizações Age of Empires III:

Espanhóis:


Os espanhóis têm grande poderio militar, tanto de infantaria quanto de cavalaria. A flexibilidade nas primeiras expedições que partem da Cidade Natal permite aos espanhóis atacar cedo ou estabelecer posteriormente uma economia forte. As melhorias da Cidade Natal dos espanhóis beneficiam os soldados, as edificações e as unidades navais.
Franceses:

Embora a economia dos franceses comece lentamente, a unidade Coureur, um Aldeão com grande habilidade para luta, torna difícil atacar os franceses no início. Os franceses também têm a unidade de cavalaria mais forte do jogo – a Cuirassier. Além disso, os franceses são especialistas em fazer alianças com os índios americanos.

Holandeses:

Embora os Colonizadores holandeses sejam limitados e caros, a civilização holandesa compensa essa desvantagem econômica construindo Bancos e gerando moedas automaticamente. A Cidade Natal dos holandeses enfatiza atualizações nos setores de defesa e economia.


Russos:


Começar o jogo com recursos extras e com menos Colonizadores permite que os russos se concentrem na economia ou em um ataque prematuro. A infantaria russa, isoladamente fraca, é treinada em blocos em um ritmo mais rápido, o que dá aos russos a oportunidade de dominar o inimigo com números maiores de soldados.

Britânicos:

Acesso rápido aos Colonizadores permite que os britânicos tenham uma das economias mais fortes do jogo. A capacidade de atualizar duas unidades importantes – Mosqueteiros e Hussardos – torna o poderio militar dos britânicos formidável no "late game" (jogo demorado). A Cidade Natal dos britânicos enfatiza melhorias em tecnologia e em recursos navais de guerra.

Portugueses:


Como iniciam o jogo com dois Centros da Cidade, os portugueses podem produzir Colonizadores, controlar territórios ou oferecer suporte a seus aliados. A capacidade Luneta permite que os portugueses espionem os inimigos com facilidade. Os portugueses também têm uma forte esquadra, uma poderosa infantaria leve e os melhores Dragões do jogo.
Alemães:

Os alemães têm menos Colonizadores e, portanto, uma economia mais lenta. Felizmente, a Carroça do Colonizador e a cavalaria Uhlan são geradas gratuitamente no Centro da Cidade dos alemães. Além disso, os alemães começam o jogo com a capacidade de enviar Mercenários de sua Cidade Natal (muito antes que outras civilizações possam fazer isso).
Otomanos:

Para os otomanos, os Colonizadores são automaticamente gerados no Centro da Cidade. A construção de uma Mesquita e a realização de pesquisas ajudam a manter a produção de Colonizadores estável. Devido à sua posição, estendendo-se pela Europa e pela Ásia, os otomanos têm mais unidades exclusivas do que qualquer outra civilização.

The WarChiefs:

Nação Sioux:

Com a descoberta do ouro nas sagradas montanhas negras, os Sioux tiveram conflitos esporádicos com os novos imigrantes, gerando a Guerra Índigena e eventualmente a Batalha do Little Big Horn. A nação Sioux consiste em três distintas divisões geográficas de pessoas que falam o idioma Sioux: os Lakota, os Dakota e os Nakota. No idioma Sioux esses nomes significam “amigo”. Esse povo é conhecido por treinar muito bem seus cavalos e sua maior vantagem sobre os inimigos é sua rápida e forte cavalaria.
Confederação Iroquesa:


Os iroqueses formaram a Liga das Cinco Nações muito antes da chegada dos europeus à América do Norte. Eles possuem uma Constituição com leis muito específicas para a seleção de chefes de guerra, guias e até mesmo oradores para funerais. Benjamin Franklin tinha muito respeito pela comunidade Iroquesa. Durante a Revolução Americana alguma tribos, algumas aliadas aos britânicos e outras aos colonos, desmantelaram a poderosa confederação dos Iroquois. Equipada com uma poderosa artilharia e armas mortais, essa civilização pode desencadear uma grande revanche a qualquer momento.
Império Asteca:

Esta é a mais poderosa civilização da Mesoamérica. Eles construíram grandes cidades, sendo a mais famosa a Tenochtitlan, no México. Essa cidade foi descrita por alguns espanhóis como uma cidade tão grande como as européias, com infra-estrutura avançada repleta de templos, mercados e canais. Na sociedade Azteca, cada membro estabelece sua própria e individual religião, formação educacional e treinamento de guerra. Neste jogo o povo Azteca tem uma forte infantaria de elite com inúmeras unidades.


The Asian Dynasties:
Índia:


A Índia tem o diferencial de que os aldeões requerem madeira em vez de comida para a sua criação. Além disso, a Índia tem maior lastro de aldeões do que as outras civilizações asiáticas. Ainda quanto a essa civilização, destaca-se os elefantes de guerra e as maravilhas disponíveis: Agra Fort, Taj Mahal e Karni Mata, todas construções arquitetônicas artisticamente relevantes. Melhores unidades: Sepoys, Mahout Lancer (cavalaria anti-infantaria, mas é um elefante) e elefantes de cerco. Melhor unidade mercenária: Arsionist (uma infantaria com lança-chamas).
Japão:

Ao Japão foi reservado as unidades mais poderosas do jogo, os samurais. Os Hatamoto Samurai, por exemplo, são unidades de infantaria capazes de inspirar moralmente suas tropas propiciando a elas bônus nos ataques. Outra unidade, o Daimyo, é praticamente um quartel-móvel, pois é capaz de "treinar" unidades de infantaria e artilharia em pleno combate. A penalidade para tanto poder, contudo, é razoável. Já que — embasado em traços culturais desse povo — é possível somente coletar comida de peixes, não sendo permitido a eles caçar e criar bovinos. Por outro lado, é possível se criar santuários em torno desses animais de modo a coletar, de maneira obscura, alimentos. Outra vantagem dos japoneses é que muitas cartas podem ser mandadas duas vezes, dobrando assim os benefícios obtidos com elas.
China:

A China possui uma maravilha, chamada “torre de porcelana”, a qual envia ao jogador uma provisão de alimento de forma contínua, e pode então ser programada para produzir o alimento, a madeira, a moeda, ou uma mistura de todos os três juntos com pontos e exportação da experiência. Localizado no banco sul do rio de Yangtze em Nanjing, China, a torre da porcelana foi considerada uma vez uma das sete maravilhas do mundo. Os povos de China chamaram a Bao'ensi, ou o “Temple da Gratidão,” mas Europeus visitando chamaram-na a torre da porcelana de Nanjing na referência aos tijolos da porcelana da torre. A China possui cartas que permitem a eles o surgimento imediato de aldeões próximos às casas, ocasionando em coleta mais rápida de recursos. A china possui a economia mais forte do jogo, pois possui os aldeões mais velozes na coleta de recursos. Melhores unidades: Iron Flail (cavalaria), chu-ko-nu (infantaria).
Valeu Galera...

Formando Alianças com os Indios Américanos

Sua civilização também pode formar alianças com as nações indígenas americanas no Novo Mundo:
Astecas Caribenha
Cherokee Comanche
Cree Inca
Iroquesa Lakota
Maia Nootka
Seminola Tupi

Ao formar Alianças, você pode obter a ajuda deles durante a batalha e adquirir recursos extras como alimentos e moedas (Você pode combater índios americanos quando eles forem aliados de civilizações inimigas).

Você forma uma aliança ao construir uma feitoria próxima a um povoado indígena americano.
Para se aliar a uma nação indígena americana:

1- Faça com que seus colonizadores coletem recursos suficientes para construir uma feitoria.
2- Envie seu explorador ou colonizador para encontrar um povoado indígena americano.
3- Selecione seu explorador ou colonizador e clique no botão feitoria no painel de comando.

Agora você poderá aproveitar as unidades militares e outras melhorias oferecidas por essa nação (As feitorias que você construir em rotas comerciais oferecerão benefícios diferentes. Elas geram pontos de experiência para sua metrópole e podem criar diligencias e outras melhorias para a aperfeiçoar os fluxos comerciais entre as rotas).

FF de Mercenários

Estratégia de civilização alemã onde foca a produção de mercenários.

Descobrimento :
-Carroça vai para as caixas e 2 para a caça
- Construa uma casa ou duas se você tiver 200 de madeira
- Todos na comida até que você tenha 800 de comida.
- Primeira carta, Milícia colonial, para defesa.
- Evolua com 500 de comida

Transição:
- Coloque 3 carroças no ouro e aldeões na caça

Colonial:
- Pegue as caixas, quando elas chegarem, com 2 aldeões.
- Sua segunda carta é Centro Urbano Teutonico
- O inimigo deve escoltar seu terrirtório e perceber que você está preparando um FF. Você deve fazer o mesmo com seu explorador
- Sua terceira carta é 700 de ouro, se você já tiver obtido 100 de ouro, guarde essa carta para a era 3.
- Evolua com 3 Dopplesoldner

Transição:
- Deixe 3 aldeões na madeira, 2 na comida e o resto no ouro, inclusive as carroças. Não pare ce fazer aldeões.
- Construa um mercado, pesquise madeira no mercado e construa casas.
- Não pare de fazer aldeões. Administre os aldeões de modo que tenha prioridade o ouro.

Fortaleza:
- Chegando na era 3, chame mercenarios, escolha-os dependendo do army adversário.
- Construa uma fundição de artilharia e se puder, um saloon (Taverna)
- Construa falconetes o quanto puder.
- Você deve ter mercenários e canhoes nesse momento, por isso, ataque. Não esqueça de fazer o raid no adversário.
- Use as cartas de acordo com o que está acontecendo. Se você tiver carta sobrando, mande a carta do forte e posicione-o perto da sua base.
- Crie mais mercenários e alguns ulanos e ataque com tudo que tiver.
- Continue fazendo aldeões.- Se for atacado, o forte e a milicia deve segurar por algum tempo, portanto, seja rápido nesse ataque.

terça-feira, 1 de abril de 2008

Puma Rush - TWC

Simples e eficiente.

Era 1:
-Deixe dois aldeões ir para a caça e mantenha 2 nas caixas-
Construa uma casa e uma fogueira o mais rápido que puder. Coloque a dança da fertilidade.
- Evolua com 17 aldeões.
- Primeira carta são 3 aldeões
- Evolua com o Messenger.

Transição:
- Tenha 12 aldeões na madeira e 3 para construir um warhut. O resto ponha na comida.

Era 2:
- Jogue a carta de 6 pumas
- Construa uma casa e tire 3 aldeões da madeira e coloque na comida. Ponha 5 no ouro.
- Treine pumas o quanto puder.
- Quando chegar sua provisão de 6 pumas, ataque.
- Depois de ter construído 3 casas, pegue os aldeões da madeira e divida-os entre ouro e comida.
- Não deixe de produzir aldeões. Procure atacar os aldeões do adversário.
- As próximas duas cartas devem ser de unidades. Peça Macehaultins.
- Agora, você pode obter o BB do TC.
- Se precisar de outra carta, jogue 700 de madeira para ajudar.
- Ataque com o que tiver e for recebendo.

É isso...

Lembrando que estas posts(de estrategia),eu pego de vários sites e uno eles,para maior praticidade para vocês.

Valeu Pessoal,
Fernando

Tipos de Mapas





Amazônia (Amazon)

Times separados pelo grande rio Amazonas. Rotas comerciais e nativos ficarão separados... ou talvez não. Tupis, Caribes ou Incas moram nas densas florestas chuvosas. Construa barcos para controlar o rio e o mapa, mas mantenha seus olhos atentos aos outposts inimigos e canhões nas encostas.



Bayou ( // )
Um vasto local onde quase não existe terra firme. Você só pode construir em terras firmes, mas o exército pode passar pela "terra molhada" 11 (acho que é pântano isso aqui), então cuidado com as emboscadas. Os Cherokees e Seminolas ocupam ilhas no meio do mapa.





Caribe (Caribean)
As ilhas do Caribe possuem poucos animais caçaveis, mas o oceano oferece bastante quantias de peixe. As florestas de palmeiras possuem bastante madeira para construção de barcos. Todos os jogadores começam com um navio de guerra. Você irá dividir uma ilha com seus aliados. Sempre haverá uma ilha extra com uma rota de comércio. Tribos Caribes estão espalhados por todas as ilhas.


Carolina ( // )
A costa sul da America do Norte possui muita madeira e uma grande variedade de fonte de comida. A facilidade do transporte naval e a falta de penhascos significa que você nunca estará longe de seu inimigo (?!). Uma rota comercial percorre a costa com quatro sítios de Trading Posts. Este é o território dos Cherokees, que sempre terão duas tribos no mapa. As vezes você encontrará uma ou duas tribos Seminole também.



Grandes Lagos (Great Lakes)
Lute ao redor de um grande lago. O controle de uma longa rota comercial é crucial. Diversas tribos Iroquois e Lakota contornam o lago. Recursos, incluindo pesca, são abundantes. Construa perto da costa sem o controle da água e você correrá o risco da sua cidade ser destruida pelos barcos inimigos em jogos longos. As vezes o lago pode estar congelado mudando completamente a tática de jogo.

Grandes Planícies (Great Plains)
Campos abertos, muitos rebanhos de bisões para caçar, abundantes minérios e também seis
tribos Lakota e Comanche oferecem uma grande variedade de estrategias. A rota comercialterá três ou cinco trading posts. Controle as densas florestas perto dos cantos do mapa para suplementar sua produção de madeira em jogos longos, ou confie nas pequenas porções de árvores das planícies.
#Imagem não disponivel

Nova Inglaterra (New England)
Cada time terá uma tribo de Iroquois ou Cherokees perto da cidade; a lutá será pelo controle de quatro trading posts situados na unica rota central de comércio. Lagos e poucas muralhas de pedra oferecem uma barreira natural e "choke points". Vasculhe as ilhas da costa para encontrar tesouros perdidos.




Pampas ( // )
Uma longa planície dividida por um rio com poucas travessias. Você e seus aliados estarão inicialmente separados pelo rio, mas o local exato das suas cidades variam constantemente. Existirão sempre quatro trading posts. Encontre tribos Incas e Tupis.





Patagônia (Patagonia)
Sem nativos, mas com seis trading posts. Para possuir uma constante renda de madeira, fique perto da costa. Um lago central oferece oportunidades taticas e restrinjirá (assim que escreve?) o movimento pelo lado direito do mapa. O lago não estará presente em jogos "cada um por si".





Rochosas (Rockies)

Seu time ocupará um local montanhoso e seu oponente o outro (duhh). O vitorioso será quem controlar o vale central e os "choke points". Florestas e tesouros estarão contcentrados no centro do mapa. As tribos Lakota e Comanche se aventuraram montanha acima e provarão ser aliados úteis.





Saguenay ( // )
Nesta região de recursos abundantes, você irá começar com uma contrução economica extra junto do seu centro da cidade. Construindo Postos Avançados perto do local das tribos Cree e Nootka ajudarão no controle das partes do mapa.






Sonora ( // )
Uma rota de comércio leva a esta região desolada. Muitos penhascos e canyons criam "choke points". Recursos podem ser difíceis de se achar, mas as vezes existem ricos depósitos de minerios no centro do mapa. Procure por tribos Astecas e Maias nos cantos do mapa.





Texas ( // )
Texas é uma planície com poucos penhascos. Duas rotas de comércio, cada uma com dois trading posts, cortam o centro do mapa, separando os times. Existirão duas tribos Comanche e as vezes três. Espere ataques por todos os lados.




Yucatán ( // )
As florestas da America Central possuem muitos tesouros e segredos. Cada jogador começará com uma tribo Asteca ou Maia por perto. Use seus barcos para controlar a terra do seu lado ou tente construir uma doca nas águas distantes, construa mais barcos e controle as duas costas ( to achando que isso vai ser que nem anatólia ). As florestas densas significam que você nunca terá pouca madeira e os rebanhos de Tapir (?!) e Capivaras oferecem oportunidades incomuns de caça.

Yukon ( // )
A cidade de seu inimigo está por perto, então proteja-se. Atravesse o rio central e capture os tesouros na região do norte. Minérios sao abundantes na parte norte do mapa; espere esforçar-se até que tenha uma segunda cidade. A rota de comércio será de difícil total controle, onde cada time terá acesso para um trading post. Duas tribos Cree ou Nootka serão encontradas no norte do rio.